¿Cómo funciona el bucle principal de partida de Arkanoid con Python?

Autor: | Última modificación: 21 de julio de 2022 | Tiempo de Lectura: 3 minutos
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El bucle principal de partida de Arkanoid con Python es uno de los procesos más fundamentales para la realización de un videojuego. Este es el elemento que ejecuta la reiteración de cada uno de los procesos que se representan en cualquier videojuego.

El bucle integra muchas determinaciones de cada una de las clases que existen y son necesarias para el funcionamiento de Arkanoid. Así pues, en este post te contaremos cómo funciona el bucle principal de partida de Arkanoid con Python.

Bucle principal de partida de Arkanoid con Python

La creación del bucle principal es un proceso que no debe determinarse al principio en un solo paso. En su lugar, mientras vas desarrollando otras partes del juego, como las clases que representan los elementos o los métodos que hacen que se mueva, vas agregando una instrucción sobre ellas en el bucle principal.

Esto hace que los elementos del videojuego que necesitan reiterarse lo hagan desde un solo apartado del código. Así pues, se podría decir que el bucle principal es el elemento fundamental para la producción de un videojuego con Python.

¿Cómo funciona el bucle principal de partida de Arkanoid con Python?
Arkanoid

¿Qué contiene el bucle principal de partida de Arkanoid con Python?

Debajo de la definición de la clase Partida, aparece la definición del bucle principal. Este tiene varias instrucciones que se enlazan con los demás objetos de un programa. Encontramos la instrucción para resetear el juego self.reset, cuando exista un evento que haga que el juego termine, es decir, la instrucción pg.QUIT(), con el módulo de eventos pg.event.get( ).

A su vez, hay instrucciones que permiten actualizar los elementos cada vez que sea necesario. Estos son para la pelota, para el jugador y para el método colisión de la pelota.

Aquí también se exponen operaciones sobre el movimiento entre los bloques de ladrillos golpeados, cuando el usuario está interactuando con la raqueta y lanzando la pelota hacia los ladrillos. Por tanto, también entran variables que se refieren a la velocidad a la que se mueven los ladrillos, pues es algo que debe reiterarse cada vez que se reinicie el videojuego.

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A su vez, en este punto entra como protagonista la variable del marcador, elemento que se encarga de llevar la cuenta de todos los puntos que se obtienen una vez el jugador haga un punto y cuando finalice el videojuego.

Por último, hay instrucciones que corresponden al control de las pantallas de cada una de las escenas del videjuego. Estas pueden ser self.pantalla.blit o self.ladrillos.draw, entre otras. De igual manera, se presenta una instrucción final, pg.display.flip( ), para reiniciar todo el objeto display de videojuego.

Representación del bucle principal de partida de Arkanoid con Python

A continuación, te traemos una representación en forma de código, creado en Python, del bucle principal de partida de Arkanoid con Python:

#definición de la clase Partida

class Partida

#definición del bucle principal

def bucle_principal (self)

self.reset( )

while True:

self.reloj.tick (FPS)

for event in pg.event.get( )

if event.type == pg.QUIT( )

pg.quit( )

self.jugador.update( )

self.pelotita.update( )

self.pelotita.hay_colision (self.jugador.rect)

golpeados = pg.sprite.spritecollide (

self.pelotita, self.ladrillos, True)

if len (golpeados) > 0:

self.pelotita.velocidad_y *= -1

for ladrillo in golpeados:

self.marcador += ladrillo.puntos

print (f «Marcador: {self.marcador}»)

self.pantalla.blit (self.fondo, (0, 0))

self.pantalla.blit (self.jugador.image, self.jugador, rect)

self.ladrillos.draw (self.pantalla)

self.pantalla.blit (self.pelotita.image, self.pelotita.rect)

pg.display.flip( )

De esta manera, ya sabes qué elementos se encuentran en el bucle principal de partida de Arkanoid con Python.

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Si bien el bucle principal de partida de Arkanoid en Python es fundamental para la construcción y el desarrollo de cualquier videojuego. El bucle principal de una clase constituye la forma en la que todos los elementos y métodos se reiteren cada vez que se necesite.

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