Pygame es una de las librerías más útiles para el desarrollo de videojuegos entre la practibilidad de diferentes lenguajes de programación donde se pueden crear programa orientados a objetos. Con Python, por ejemplo, definir una clase raqueta con Pygame es un gran ejemplo de las posibilidades que pueden ser construidas con esta librería para videojuegos de formato 2D. Así pues, para que sigas conociendo los módulos de Pygame, te contaremos cómo definir una clase raqueta con Pygame.
¿Qué encontrarás en este post?
Toggle¿Qué necesitas para crear una raqueta?
Para poder entender cómo definir una clase raqueta con Pygame, debes cumplir con una serie de procesos y elementos que listaremos a continuación:
- Subir una imagen que represente la raqueta en el programa.
- Situar la raqueta en una posición determinada de la ventana del videojuego.
- Deberás hacer que la raqueta se mueva e interactúe con otros elementos del videojuego.
- En correlación con el paso anterior, tienes que asegurarte que el movimiento de la raqueta esté perfeccionado. Es decir, la raqueta no debe sobrespasar los bordes de la pantalla del programa.
- Asimismo, deberás brindarle elementos interactivos y capas de versatilidad a la raqueta; por ejemplo, puedes agregarle detalles de electricidad a la raqueta.
¿Cómo definir una clase raqueta con Pygame?
A continuación, te presentamos los tres pasos para definir una clase raqueta con Pygame. Aquí se cumplirán los pasos para dibujarla y permitir que se mueva.
Parámetros de construcción
En un principio debemos determinar una serie de parámetros de construcción para la creación de la clase raqueta. Aunque muchos de estos nacen en el proceso, es decir, mientras encuentras necesidades sobre el movimiento y el objeto mismo que estamos determinado.
Ahora, para saber cómo definir una clase raqueta con Pygame, pensamos en la velocidad, en los márgenes y los límites.
Dibujar la raqueta
Para dibujar la raqueta tendrás que empezar por definir la clase raqueta, donde ingresarás, como argumento, un objeto de tipo sprite. El constructor de esta clase se realizará con una función para crear una subclase como herencia de otra clase original.
🔴 ¿Quieres Aprender a Programar con Python? 🔴
Descubre el Full Stack Jr. Bootcamp - Aprende a Programar desde Cero de KeepCoding. La formación más completa del mercado y con empleabilidad garantizada
👉 Prueba gratis el Bootcamp Aprende a Programar desde Cero por una semanaDespués de esto deberás subir la imagen de la raqueta con la función pg.image.load de la librería de Pygame. Allí deberás utilizar la función os.path.join para llamar a la imagen con una ruta en específico.
Una vez aparezca la imagen de la raqueta en la pantalla, tienes que ingresar un método para posicionar la raqueta. En este caso, la queremos en la parte inferior central de la pantalla, por lo que usaremos la función self.image.get_rect. Esto se controla con variables que determinan las dimensiones de la pantalla y la posición de los bordes.
Movimiento de la raqueta y de la pulsación de teclas
Ya que tienes dibujada la raqueta sobre la pantalla del videojuego, estás listo para moverla. Para ese fin, debes determinar un método para la clase; en este caso, lo titularemos con el nombre de “update”.
Aquí estableceremos de qué manera hacer que se muevan, es decir, con qué herramienta debemos interactuar; en este caso, serán dos teclas del teclado del usuario: la flecha hacia el lado derecho y la flecha hacia el lado izquierdo. Cuando tengamos definido un método pg.key.get_pressed( ) para pulsar la tecla, añadiremos la opción de la velocidad, que sumará hacia la derecha y restará hacia la izquierda.
Representación de los pasos para definir una clase raqueta con Pygame
A continuación, te traemos la representación de los pasos que hemos especificado en el punto anterior para que veas mejor cómo definir una clase raqueta con Pygame:
#parámetros de la configuración de la raqueta
velocidad = 5
margen_inferior = 15
#definir la clase Raqueta
class Raqueta (Sprite):
super( ).__init__( )
self.image = pg.image.load(
os-path.join (‘resources’, ‘image’, ‘nombre de la imagen.jpg’)
self.rect = self.image.get_rect (
midbottom = (ANCHO / 2, ALTO – self.margen_inferior)) #situado el rect punto central
#definir el método update
def update (self, *args, **kwargs)
tecla = pg.key.get_pressed( )
if tecla [pg.K_RIGHT]:
self.rect.x += self.velocidad
if tecla [pg.K_LEFT]:
self.rect.x -= self.velocidad
De esta manera, ya sabes cómo dibujar un elemento raqueta sobre una pantalla y, entre tanto, moverla a través de la pantalla con dos teclas diferentes, una para mover la raqueta hacia el lado derecho y otra tecla para moverla hacia el lado izquierdo.
Sigue programando con Python
Si bien saber cómo definir una clase raqueta con Pygame es importante, pues este proceso se puede reproducir al realizar otras clases de otros videojuegos con la librería de Pygame, es necesario que sigas realizando ejercicios prácticos para afianzar tus habilidades.
Si quieres seguir el camino del aprendizaje de Python, te recomendamos visitar el temario del Aprende a Programar desde Cero Full Stack Jr. Bootcamp. Es una de las mejores formas para interactuar con profesionales del código y con herramientas para seguir en el mundo del código con Python. ¡Apúntate ya!