¿Qué es una clase en Dart?

Autor: | Última modificación: 25 de abril de 2022 | Tiempo de Lectura: 2 minutos

En este post, te hablaremos acerca de qué es una clase en Dart y cómo crearla. Dart es un lenguaje de programación orientado a objetos (POO) que se usa en conjunto con Flutter que es un kit de diseño de software (SDK), estos dos fueron desarrollados por Google. Para utilizar Dart es necesario conocer diferentes elementos que se deben incluir al desarrollar una aplicación.

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A grandes rasgos, podemos decir que una clase es una categoría o un contenedor que recibe una estructura de datos específica. En Dart se usan mucho las clases, y estas se entienden como una agrupación de objetos que tienen características en común. Crear una clase en Dart es construir un molde en el que podemos incluir varios objetos que compartan las mismas propiedades. Las clases en Dart se caracterizan por ser:

  • Herencias
  • Mezclas
  • Clases abstractas

En cada categoría se manejan palabras clave diferentes. En el caso de clases por herencia, se hace uso de la etiqueta extends. Para las mezclas, se utiliza mixin. Por último, para la tercera clasificación, se pone abstract classes.

Si deseas conocer más sobre Dart y Flutter, te invitamos a echarles un vistazo a nuestros post ¿Qué es Dart? y ¿Qué es Flutter y cómo funciona?, en los que te contamos qué son cada una de estas herramientas y te enseñamos algunas característica generales de ambas.

¿Cómo crear una clase en Dart?

Para crear una clase en Dart se utiliza la palabra reservada o keywordclass”, seguida del nombre de la clase. Después de esto, es necesario poner corchetes curvos para terminar de crear una clase. Es importante saber que las clases no se crean dentro de un widget, sino que se ponen fuera de estos.

En Dart también tenemos la opción de crear una variable de clase, lo que se considera la propiedad de una clase. Para crear una tendremos que dirigirnos al widget principal de la aplicación en la que estamos trabajando. Esto lo hacemos de la siguiente forma: debemos escribir el nombre de la clase, seguido de un guion bajo y el nombre de la variable de clase, después se agrega el signo igual “=”, la etiqueta “new” y el nombre de la clase para especificar que esta es una variable de la clase base.

En el caso del guion bajo, es necesario especificar que se entiende como un elemento que le indica al sistema que esa es una variable local que va a utilizarse solo en esa clase. Aunque no es un símbolo necesario, podemos decir que se considera una práctica que le ayuda a los demás programadores a identificar que, de esa forma, estamos indicando que esa variable solo se utiliza en esta clase.

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